핵심 아이디어
둥근 마루를 따라 움직이려면, 몸이 마루 중심(아래쪽) 방향으로 계속 끌려 내려가야 합니다. 이때 필요한 가속도는 v² ÷ r (v = 속도, r = 마루를 원으로 봤을 때의 반지름)입니다. 아래로 끌어 주는 것은 중력 g뿐이라서, 필요한 값이 g보다 커지면 땅이 몸을 따라가지 못하고 몸이 뜹니다.
뜨는 조건: v² ÷ r > g
뜨는 속도 계산
식을 바꾸면 뜨기 시작하는 속도는 v = √(g × r)입니다. 실제 중력(g = 9.8m/s²)으로 계산하면:
| 마루 반지름 | 뜨기 시작하는 속도(약) |
|---|---|
| 5m | 7.0m/s (25km/h) |
| 10m | 9.9m/s (36km/h) |
| 20m | 14m/s (50km/h) |
| 50m | 22m/s (80km/h) |
반지름이 작을수록, 즉 마루가 뾰족할수록 낮은 속도에서도 뜹니다. 긴 고갯길에서는 차가 뜨지 않지만 짧고 볼록한 턱에서는 차가 튀는 이유입니다.
롤러코스터 에어타임
롤러코스터에서 몸이 뜨는 순간을 에어타임(airtime)이라고 부릅니다. 열차가 언덕을 넘으며 내려가기 시작할 때, 아래로 꺾이는 가속도가 중력과 같아지면 0g, 더 커지면 음의 g가 되어 몸이 의자에서 떠오릅니다. 열차는 레일에 바퀴가 물려 있어 뜨지 않고 사람만 안전바에 걸립니다. 속도, 중력, 언덕 곡선의 반지름이 에어타임을 정한다는 점이 위 공식과 같습니다.
참고: Wikipedia, Airtime (rides)
게임은 어떻게 쓰나
| 요소 | 실제 | 언덕 점프 게임 |
|---|---|---|
| 이륙 | 속도가 √(g×r)을 넘으면 | 같은 판정을 매 순간 계산 |
| 지형 | 불규칙 | 파장이 다른 언덕을 겹쳐 볼록한 마루를 일부러 만듦 |
| 중력 | 9.8m/s² | 조작감을 위해 더 세게 잡는 경우가 많음 |
게임에서 중력을 세게 잡으면 떨어지는 속도가 빨라져 한 번의 비행이 짧고 경쾌해집니다. 대신 뜨려면 더 빨라야 합니다.
윙바이크에서

이륙 판정
윙바이크는 땅을 달리는 동안 "속도² × 마루의 곡률"이 중력의 경사 수직 성분보다 커지는 순간 자동으로 이륙시킵니다. 위 공식 그대로입니다. 게임 중력은 조작감을 위해 실제의 약 2배(20m/s²)로 잡혀 있습니다.
출발 언덕과 볼록한 마루
매 판은 높이 50m짜리 출발 내리막으로 시작하고, 그 뒤로는 길이가 다른 언덕 네 겹을 더한 지형이 이어집니다. 가장 짧은 언덕(약 21m 간격)이 볼록한 마루를 만들어 줘서, 속도만 있으면 자주 뜰 수 있습니다. 손 떼는 요령은 손 떼는 타이밍에 있습니다.
수치는 윙바이크 1.0 기준입니다. 업데이트로 밸런스가 바뀔 수 있습니다.
자주 묻는 질문
무거우면 더 잘 뜨나요?
공식에 질량이 없습니다. 무거워도 가벼워도 같은 속도, 같은 마루에서 뜹니다. 다만 게임에서는 "무게" 업그레이드가 비행 중 중력을 줄이는 식으로 따로 반영될 수 있습니다.
과속방지턱에서 차가 뜨는 것도 같은 원리인가요?
네. 턱은 반지름이 작아 낮은 속도에서도 바퀴가 뜰 수 있습니다. 그래서 턱 앞에서는 속도를 줄이라고 하는 것입니다.
윙바이크: 날개 자전거 점프 게임
계정 없이, 완전 오프라인. 손가락 하나로 하는 안드로이드 무료 게임입니다.